Gyko komentarai. Hearts of Iron III

Maždaug prieš pusantro mėnesio, rugpjūčio pradžioje, buvo išleistas nedidelės grupės geimerių ilgai ir nekantriai lauktas, o dideliai daliai geimerių visiškai nežinomas (nepaisant ilgo pristatymo ir spaudos susidomėjimo šiųmetinėje E3 parodoje) žaidimas „Hearts of Iron III“. Šį žaidimą turbūt įsigijau greičiau po išleidimo, nei bet kurį kitą gyvenime – Amazonė man jį išsiuntė tą pačią dieną, kai tik jis buvo atvežtas į sandėlį. Iš šio fakto turbūt galima spręsti, kad buvau vienas iš tos nedidelės grupės, kurie sekė žaidimo kūrimo procesą ir tikėjosi dar vieno kūrėjų šedevro. Tad ta proga, šiek tiek pažaidęs, prisiruošiau ir komentarų parašyti – ką gali žinoti, gal jais sudominsiu dar vieną kitą žmogų išbandyti tai, ką ne vienas kompiuterinių žaidimų apžvalgininkas tituluoja „detaliausia kada nors sukurta Antrojo pasaulinio karo simuliacija“.

Pradėti paprastai pavyksta nuo pradžios. Taigi pradžių pradžioje egzistavo tokia nedidelė švedų kompanija „Paradox Interactive“. Jie sukūrė keletą švediškų žaidimų ir į tarptautinę rinką nesikišo. Tačiau vieną dieną į jų akiratį pateko stalo žaidimas „Europa Universalis“, kuriame septyni žaidėjai kovoja dėl įtakos naujųjų laikų Europoje, kiekvienas valdydamas po vieną iš septynių galingiausių to metų valstybių. Pasėdėję ir pasitarę, „paradoksininkai“ nusipirko teises į žaidimo kompiuterinę adaptaciją, viską smarkiai išplėtojo ir sukūrė pirmąjį globalios strategijos žaidimą, pavadintą – niekad nepatikėsit – „Europa Universalis“. Žaidimas tokiu hitu, kaip „Warcraft“ ar panašūs grandai, netapo, tačiau sulaukė nedidelio ištikimų gerbėjų būrelio. Tam būreliui po truputį augti ir stiprėti padėjo ir tai, kad kompanijos diskusijų forume intensyviai dalyvavo ir patys kompanijos atstovai, kreipiantys dėmesį į žaidėjų pastabas ir pasiūlymus. Bėgant metams, iš tų pasiūlymų atsirado kiti žaidimai, visi globalios strategijos: „Europa Universalis“ 2 ir 3 (taip pat didžiųjų atradimų laikotarpis, 1419-1819 m.), „Victoria“ (pramonės perversmo laikai, 1836-1936 m.), „Crusader Kings“ (viduramžiai, 1066-1453 m.), „Rome“ („Romos respublika, 280-27 m.pr.Kr.) ir galiausiai „Hearts of Iron“ 1, 2 ir štai dabar jau 3 (Antrasis pasaulinis karas, 1936-1948 m.). Buvo ir keletas ne tokių sėkmingų bandymų – „Legion“ apie Romos imperiją bei klasikinio stalo žaidimo „Diplomacy“ perkėlimas į kompiuterio ekraną.

Tai kas yra tas „Hearts of Iron III“? Kaip minėjau – žaidimas yra globali strategija. Galima žaisti už bet kurią pasaulio šalį laikotarpiu nuo 1936 iki 1948 metų. Galima rinktis vieną iš šešių scenarijų – 1936 m., 1938 m. (po Anšliuso), 1939 m. (karo pradžia), 1941 m. (Barbarosos operacijos pradžia ir Perl Harboro bombardavimas) bei 1944 m. (Sąjungininkų išsilaipinimas Normandijoje). Šie scenarijai pakeičia tik pradinį scenarijaus laiko momentą, bet neapriboja veiksmų laisvės. O laisvė – milžiniška. Galimi veiksmai suskirstyti į kelias didžiules sritis – karyba, technologija, gamyba, diplomatija, vidaus politika bei šnipinėjimas. Kiekvieną iš šių sričių galima patikėti kompiuterio valiai, tačiau norint galima valdyti viską pačiam. Žaidimas, savaime suprantama, orientuotas būtent į Antrąjį pasaulinį karą ir kitus tuo metu vykusius karus – pvz. Japonijos-Kinijos karą – taigi karyba yra detaliausia sritis, o kitos, galima sakyti, tik pagalbinės. Ekonomika gana abstrakti, didžioji tyrimų ir išradimų dalis susijusi su karinių vienetų efektyvumu ir t.t.

Žaidimo procesas atrodo daugmaž taip. Pagrindinis žaidimo ekranas yra pasaulio žemėlapis, suskirstytas į ~15000 provincijų. Tose provincijose egzistuoja įvairaus lygio infrastruktūra, gamyklos, radarai, priešlėktuviniai pabūklai ir t.t., taip pat modeliuojamas oro sąlygų kitimas, skirtinga aplinka (miestai, kalnai, lygumos…), praėjimai į gretimas provincijas (tiesiai, per upes, kalnų perėjomis…) ir panašūs dalykai. Po provincijas galima judinti karinius vienetus: žaidime yra apie 20 skirtingų antžeminių brigadų – nuo pėstininkų iki supersunkiųjų tankų, – apie dešimt lėktuvų – įvairių tipų naikintuvai bei bombonešiai – ir apie 15 laivų – nuo kreiserių iki lėktuvnešių. Kilus karui, armija gali užiminėti priešų provincijas, o jei tose provincijose yra priešo pajėgų – su jomis kovoti. Kovos efektyvumas priklauso nuo daugybės faktorių – aukščiau minėtų provincijų savybių, armijų technologijos, vadovaujančio personalo gabumų ir, aišku, šiek tiek nuo sėkmės. Užkariautose šalyse galima rinktis, kokią okupacijos politiką vykdyti – sukurti vietinę vyriausybę, pavaldžią užkariautojams, ar visiškai pajungti teritoriją ir resursus savo karinei pramonei.

Kaip kyla karas? Bet kuri valstybė, kuri jaučia didesnę grėsmę iš kitos valstybės, negu pirmosios valstybės neutralumo lygis, gali skelbti karą tam „baubui“. Taip pat žaidime užkoduota daugybė „istorinių sprendimų“, kurių priėmimas gali sukelti karą. Tarp tų istorinių sprendimų yra Anšliusas, TSRS ultimatumas Baltijos šalims, Marko Polo tilto incidentas ir t.t. Šie sprendimai gali būti priimami bet kada, kai yra patenkinamos tam tikros sąlygos (tarkim, valstybės valdančiosios partijos ideologija, neutralumo lygis, kokios nors provincijos priklausymas kažkuriai šaliai…), todėl kiekviename žaidime Antrasis pasaulinis karas prasidės vis kitu metu; teko skaityti apie situacijas, kai tą karą pradėjo Albanija, pasipriešindama Italijos bandymams aneksuoti. Visgi dažniausiai didysis karas turėtų prasidėti kažkada 1939-aisiais.

Tokio detalumo žaidimui, kaip šis, reikalingas labai geras dirbtinis intelektas. Toks intelektas, kiek man žinoma, buvo kuriamas pirmą kartą, tad atsižvelgiant į tai galima sakyti, kad pasiektas rezultatas yra puikus. Daugelyje sričių DI nenusileidžia žmogui – sugeba reaguoti į situaciją, teisingai įvertina savo ir priešo pajėgas, žino, į kurią tyrimų ir gamybos sritį orientuotis. Ne vieną kartą patyriau, kaip sėkmingai DI sustabdydavo mano išsilaipinimus labai toli nuo pagrindinių fronto linijų, kaip pakeisdavo taktiką, supratęs, kur ginuosi aršiau, aptiko silpnas vietas mano linijose, atkakliai stengėsi išgelbėti apsuptas savo pajėgas… Žinoma, neišvengta ir klaidų: DI valdomos armijos dažnai per daug juda, taip prarasdamos apkasų pliusus mūšiuose ir kartais net palikdamos skyles gynyboje (žaisdamas už Prancūziją, sėkmingai perėjau Reiną ir pramušiau Zigfrydo liniją būtent dėl tokios klaidos), DI sunkiai koordinuoja laivyno veiksmus, strateginio planavimo DI neretai elgiasi pernelyg atsargiai, tad kai kurie karo veiksmai ima atrodyti panašesni į Pirmąjį, o ne Antrąjį pasaulinį karą.

Yra žaidime ir daugiau problemų. Pavyzdžiui, yra įvairių netikslumų žemėlapyje – net Stalingradas „patrauktas“ kelis šimtus kilometrų į šoną, o ką jau kalbėti apie įvairių sričių pavadinimus (Kretinga juk ir tarpukariu buvo didesnė už Laukuvą, ar ne?). Reikalavimai kompiuteriui tikrai aukšti, atrodytų, net pernelyg aukšti. Trimatis žemėlapis duoda tikrai nedaug, o vaizdo plokštę apkrauna smarkiai. Dėl šio apkrovimo kartais sutrinka ir grafinis procesavimas, tad, pavyzdžiui, pranyksta kai kurių armijų „spraitai“ arba vėliavos virš jų.

Kalbant apie problemas, reikia paminėti kitą svarbų dalyką. Štai žaidimas išleistas prieš pusantro mėnesio, o jam jau sukurti du pataisymai („patch‘ai“). Tai rodo du dalykus: blogą – kad pradinis produktas buvo gana prastas, ir gerą – kad kompanija kreipia daug dėmesio į žaidėjų pastabas ir siekia patobulinti savo kūrinį. Eilinis pataisymas numatytas spalio viduryje, o po kokio pusmečio tikiuosi pamatyti ir pirmą papildymą. Taip pat žaidimą labai lengva modifikuoti patiems žaidėjams – beveik visa informacija yra pateikta tekstiniuose dokumentuose, parašytuose paprastu pseudokodu, tad norint galima pakeisti viską nuo pėstininkų brigadų išvaizdos iki šnipų misijų detalių. Jau dabar yra kuriamos trys didelės žaidėjų modifikacijos – Pirmojo pasaulinio karo, DI tobulinimo ir žemėlapio tobulinimo. Kitų „Paradox interactive“ žaidimų modifikacijos beveik visada buvo labai sėkmingi projektai, taigi neabejoju, kad ir HoI 3 susilauks daugybės nuostabių papildų.

Reziumuojant – žaidimas puikus. Iki tobulumo dar kažkiek trūksta, bet po pusmečio ar, vėliausiai, metų jis jau bus labai arti to. Rekomenduoju pabandyti.

Pabaigai: „Paradox interactive“ diskusijų forumas; lietuviškas HoI diskusijų forumas (nelabai aktyvus).

 

Laiqualasse

Leave a Reply

El. pašto adresas nebus skelbiamas.